Pages

Minggu, 20 Januari 2013

Tipografi


Tipografi
Tipografi merupakan sarana dari ide tertulis yang diberi suatu bentuk visual. Tipografi adalah salah satu elemen yang paling penting dalam membentuk karakter dan sisi emosional dari suatu desain; bentuk visual yang dipakai secara dramatis mempengaruhi penerapan gagasan dan bagaimana pembaca bereaksi atas tipografi tersebut.
Ragam dan Kreativitas
Tipografi bervariasi dari bentuk huruf yang dapat dengan jelas dibedakan, hingga bentuk-bentuk yang lebih rumit dan menarik perhatian dan karakter sehari-hari yang berasal dari lingkungan perkotaan. Beragam gaya dan bentuk dari huruf-huruf yang berbeda memungkinkan tipografi-tipografi ini untuk berkomunikasi melampaui kata-kata yang diucapkan seperti pada umumnya,  perbedaan dalam tiap-tiap tipografi dapat dikatakan juga perbedaan dalam kepribadiannya, dan kepribadian daripada sang desainer itu sendirilah yang sering menjadi acuan dalam memilih ragam huruf ada suatu pekerjaan tertentu.
Bagian ini akan melihat contoh-contoh berbagai desain dan jenis dari tipografi dalam hal berkomunikasi. Bagian inipun juga akan memperlihatkan bagaimana huruf-huruf diklasifikasikan ke dalam sautu spesifikasi dan sistem yang berbeda yang mana memprmudah kita untuk memahami dengan lebih baik atas ribuan huruf yang ada. Kemampuan untuk mengklasifikasikan tipografi penting dalam desain dan berkomunikasi yang efektif –huruf yang berbeda memiliki karakteristik, sejarah, dan kepribadian yang berbeda pula.
Klasifikasi atas tipe-tipe huruf didasarkan pada karakteristik dari anatomi huruf-huruf dan umumnya dikategorikan sebagai: blok, roman, gothic, script atau graphic, dengan beberapa sub-klasifikasi selanjutnya. Ragam huruf ini diklasifikasikan dengan grafik sederhana  atas perkembangan dari huruf-huruf tersebut dari waktu ke waktu serta dapat memberikan indikasi sejarah atas perkembangan jenis dari huruf-huruf tersebut.
Audi (right)
Poster Audi Fox hasil karya di tahun 1970 ini menampilkan suatu konsep avant-garde, dengan rupa huruf sans serif. Desainnya memiliki referensi yang jelas sesuai dengan disiplin ilmu itu sendiri – referensi visualnya meminjam ide dari “Pangram” (Yunani = semua huruf dalam alfabet) yaitu ’the quick brown fox jumped over the lazy dog’.
Pangram digunakan untuk memperlihatkan rupa huruf yang holo-alphabetic - dimana semua alfabet dipakai paling tidak sekali. Poster ini banyak menjelaskan mengenai tipografi sebanyak tentang mobil itu.
Space
Publikasi yang dilakukan dua tahun sekali dari Darwent London adalah hasil desain dari Studio Myerscough. Desain ini menampilkan sisi nostalgia dan kontemporer pada tipografinya dengan meminjam dari tema masa lalu dan menerapkannya menjadi tema dengan pendekatan modern dan menarik lagi dinamis.

Slam
Sampul dari buku ini dibuat oleh Studio Output menampilkan tipe yang beragam dan bewarna-warni yang seolah-olah melompat keluar ke pembaca. Kesan yang dramatis disini dibuat dengan menggunakan format huruf yang besar, warna oranye dengan background/latar belakang warna hitam yang mulus, serta ilustrasi seni white-line.
Bonfire
Iklan buatan Research Studio untuk Bonfire Snowboarding Company menampilkan  tipe hirarki yang sederhana namun jelas menggambarkan mengenai  orang-orang yang memeragakan baju-baju tersebut: nama model tersebut, apa pekerjaan mereka, dan apa yang mereka kenakan. Informasi mengenai  merek menjadi prioritas kedua. Para model sebenarnya orang biasa yang difoto oleh langsung fotografer snowboard (papan luncur salju) terkenal dan rupa huruf disini mencerminkan keaslian yang kuat dengan dipenuhinya konter tersebut.
Big Lottery Fund
Poster-poster berukuran A2 dengan tipografi ini dibuat oleh The Team untuk merek internal daripada Big Lottery Fund, mengikuti formasi dari penggabungan usaha dari The New Opportunities Fund dan The Community Fund. Kunci utama dari kerja sama (tanda lingkaran), servis yang unggul tanda bintang), akuntabilitas (tanda plus/tambah) dan menghargai orang lain (tanda centang) yang kesemuanya dicetak dalam satu warna untuk memberikan pesan yang sederhana namun berkesan.


Seduced                 
Potongan-potongan dicetak oleh Research Studios ini menggunakan jenis huruf dengan visual yang kuat tapi masih tetap dapat dibaca walaupun ada beberapa bagian dari karakter hurufnya yang dipotong. Dari cara kata-kata 'seni' dan 'seks' yang beberapa bagiannya telah ditutupi menunjukkan atribut dari voyeurisme dan penyensoran, yang mana konsep tersebut sesuai dengan tema dari pertunjukan pada poster tersebut.
Moving card
Tinta thermographic digunakan untuk mencetak kartu ini. Kartu ini menunjukkan angka lima yang lokasi baru dari perusahaan: 5 Park Place. Teknik Thermography adalah proses mencetak hingga selesai yang digunakan untuk menghasilkan huruf timbul pada lapisan dasar kertas dengan cara memberikan suatu bubuk pada bagian yang akan dicetak saat masih dalam keadaan basah, yang kemudian didekatkan ke sebuah oven. Pada contoh ini, angka tersebut telah diperluas areanya sebanyak mungkin, tentunya dalam keadaan masih dapat dibaca dan dikenali. Proyek desain ini diciptakan oleh Parent Design.
Roman
Paling mendasar dari ragam huruf adalah versi roman, dinamai seperti itu karena jenis tulisan ini dapat ditemukan pada monument-monumen bangsa Romawi. Roman sering kali disebut “book”, waaupun versi “book” ini adalah versi dari roman yang disederhanakan.

Italic
 Jenis condensed lebih ringkas dari jenis roman dan lebih berguna pada tempat yang terbatas.
Extended
Jenis extended adalah jenis yang lebih lebar dari tipe roman. Biasanya dipakai pada bagian judul untuk memberikan efek yang dramatis dalam mengisi ruang spasi.
Boldface
Bold, boldface, medium, semi-bold, black, super atau poster – kesemuanya merujuk pada suatu bentuk tipografi dengan penulisan huruf yang lebih lebar dari versi roman.
Light or Thin
Light merupakan versi yang lebih tipis dari penulisan versi roman.
Blackletter
Ragam huruf yang didasarkan pada tulisan seperti ukiran pada masa pertengahan zaman. Jenis ini juga dikenal sebagai Block, Gothic, Old English, Black, dan Broken. Contoh yang diperlihatkan oleh gambar adalah Goudy Text.
Old style
Huruf roman yang memiliki penulisan yang ringkas dan miring. Jenis huruf ini diantaranya Venetians dan Geraldes. Contoh yang diperlihatkan adalah Garamond.
Italic
Berasal dari tulisan tangan Italia pada zaman Renaisans dimana bentuk tulisan dikondensasikan. Pada mulanya jenis ini merupakan jenis yang terpisah dari jenis lannya,  baru kemudian dikembangkan untuk mendampingi jenis roman. Jenis yang ditampilkan ini adalah Garamond Italic.
Script
Jenis huruf-huruf yang mencoba meniru penulisan kaligrafi. Tipe yang dicontohkan ini adalah Kuenstler Script.
Transitional
Tipe tipografi transitional/peralihan yang ditandai dengan adanya perbedaan dari jenis Old Style ke jenis yang lebih modern pada abad ke-17.  Jenis ini ditandai dengan adanya kekontrasan pada penambahan stroke (stress dalam penulisan) dan terlebih lagi dalam penulisan huruf yang melengkung . Jenis huruf yang ditampilkan adalah Baskerville.
Modern
Bentuk  dari suatu tipografi pada pertengahan abad ke-18 yang ditandai oleh kontras daripada penulisan yang lebih ekstrim dan banyaknya penggunaan hairlines dan unbracketed serifs. Tipeyang diperlihatkan di atas adalah Bodoni.
Square serif
Jenis ragam huruf yang memiliki variasi yang berat dengan sedikit stroke dan tebal, square serifs – seperti yang diperlihatkan oleh tipe Clarendon di atas.
Sans serif
Tipe huruf serif yang memiliki sedikit stroke penekanan dalam penulisan yang diperkenalkan oleh Willian Caslon pada tahun 1816. Tipe yang dicontohkan di atas adlah Gill Sans.
Serif / sans serif
Suatu pengembangan terakhir yang mencakupi jenis-jenis tipografi yang memasukkan ke dalamnya variasi alfabet serif dan sans serif. Tipe yang diperlihatkan di atas adalah Rotis.




Selasa, 13 November 2012

Menu – Menu dan Tutorial 3dmax


Menu – Menu dan Tutorial 3dmax 


1.   Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
2.   Tool Reactor,  berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor.  Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
3.   Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah  biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
4.   Viewport, merupakan  area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user.  Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
5.   Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :

Minggu, 14 Oktober 2012

Sejarah dan Perkembangan Desain Permodelan Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
A. SEJARAH DESAIN GRAFIS
A1. Sejarah awal
            Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
            Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
A.2 Era Cetak
            Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Perkembangan Desain Grafis6MAR
            Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teksdan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.
            Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)
Prinsip dan unsur desain
            Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
            Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.
            Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.
            Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
            Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser
            Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas
Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
            Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
         Beberapa Software Dalam Desain Grafis :
Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
o   Adobe Photoshop
o    Adobe Illustrator
o   Adobe After Effect
o   CorelDraw
o   Macromedia Freehand
o   dll
Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut
Referensi :
http://sjrdesgrafison.blogspot.com/
http://belajardesain.wordpress.com/2008/03/06/perkembangan-desain-grafis/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Selasa, 03 April 2012

REVIEW WEBSITE UG VIDEO REPOSITORY

       Pada kesempatan kali ini saya akan mereview sebuah website dari Universitas Gunadarma  , yaitu http://video.gunadarma.ac.id/ .   
       Video.gunadarma.ac.id merupakan sebuah website yang berisi tentang video – video yang menunjukkan pengetahuan seperti peninggalan sejarah dari masa lalu yang sudah mulai terlupakan akan kita ingat kembali. Selain membahas tentang peninggalan sejarah , website ini juag membahas tentang info – info atau berita yang berada di lingkungan kampus , seperti acara seminar.
       Penilaian saya tentang website UG VIDEO REPOSITORY akan terdiri dari berbagai aspek ,
seperti berikut :
1.       Jenis Website
       Website UG VIDEO REPOSITORY bersifat dinamis , karena website ini berisikan info yang selalu di update , jika ada penambahan informasi.
2.      Usability
       Usability adalah diaman suatu website mempunyai kemudahan bagi para pengunjungnya atau pembacanya agar dapat diakses dan lebih mudah dipahami tanpa harus dipelajari terlebih dahulu. Di dalam website ini , kita dapat menemukan Navigasi Search dimana berfungsi untuk memudahkan pengunjung website ini dapat mencari informasi yang berkaitan dengan keyword yang dicarinya.

       Dan di dalam website ini para pengunjung atau pengguna website ini dapet memilih menu apa yang ingin dipilih.
3.       Design Web

Selasa, 13 Maret 2012

TabTimes Tablets at Sea: How iPads Are Transforming the Cruise Industry

Disini saya ingin menjelaskan bagaimana ipad yang merupakan berasal dari sebuah produsen terkenal dari Amerika dapat mengendalikan sistem perkapalan mewah yakni kapal pesiar.
Awalnya , industri kapal pesiar sudah melakukan berbagai macam cara agar penumpang merasa nyaman saat berada di kapal pesiar tersebut , seperti menggabungkan perangkat ke restoran, tur virtual kapal dan bahkan berjualan di laut. Dan sekarang agar lebih membuat nyaman para penumpangnya maka semua kapal pesiar pada saat ini sudah menggunakan fasilitas Wi-Fi di setiap pelayaranya , agar pemnumpang dapat melakukan tugasnya atau pekerjaanya ataupun hanya mendowload sesuatu melalui perangkat-perangkat elektronik seperti tablet atau ipad. Seiring dengan berkembangnya teknologi ,  maka sekarang banyak kapal pesiar yang menggunakan teknologi seperti ipad untuk mengendalikan sistem hiburan di kapal pesiar.
Misalnya , para pengguna ipad dapat mengintegrasikan secara langsung dengan sistem kontrol dari EA Sports Bar dan dapat beroperasi hampir setiap fitur ruang. Kontrol inilah yang  memungkinkan dapat menampilkan secara bersamaan sebanyak 16 gambar dalam sebuah dinding besar,agar terlihat jauh lebih besar.  Para Pengguna ipad juga dapat memicu beberapa efek suara yang menarik di ruang seperti buzzers, suara orang bersorak, organ stadion, dan puluhan lainnya sehingga tempat ini akan  dapat membawa lebih banyak energi untuk siaran langsung secara seperti sungguhan.Seluruh ruangan dijalankan dengan menggunakan sistem pengendalian AMX, yang memungkinkan  menciptakan sebuah aplikasi pendamping untuk iPad yang membuat integrasi dengan sistem bar.
Tablet ipad  juga dapat menghidupkan kustom bar berteknologi tinggi memorabilia jersey frame. Setiap frame memiliki sepasang iPads tertanam untuk menampilkan loop video dari atlet penutup dalam game untuk Madden, NBA live dan NCAA Football.

Sumber : http://mashable.com/2012/03/11/ipads-cruise-industry/

Jumat, 13 Januari 2012

Perkembangan Cinema Digital

Perkembangan Cinema Digital
Digital cinema atau kita bisa mengartikannya sebagai film yang berformat digital merupakan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak, pendistribusiannya bisa melalui perangkta keras berupa piringan optik seperti DVD (Digital Versatile/Video Disc) ataupun melalui satelit, bahkan sekaraang sudah banyak yang memanfaatkan teknologi blueray, karena  memiliki kualitas gambar yang jauh lebih baik daripada DVD. 
Untuk penayangan sebuah  film di bioskop, biasanya dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit. Sebagai contoh, dari satu bioskop di Depok, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit. sehingga tidak perlu dilakukan salinan film.


Perbedaan Digital Cinema dengan Conventional Digital

Perbedaan yang paling mendasar antara Digital Cinema dengan Conventional Digital adalah  dalam hal visualisasi dan suara. Pada digital cinema,  Visualisasinya berbentuk garis-garis, sementara Conventional Digital yang menggunakan media pita seluloid, sehingga terkesan struktur visualisasinya berupa titik-titik. Sedangkan untuk kualitas suara, Digital Cinema hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara conventional Digital, memiliki kualitas suara dolby surround.
Proses Pembuatan Film
Pembahasan selanjutnya adalah mengenai tahap pembuatan film, ternyata dalam membuat sebuah film itu tidaklah semudah membalikan telapak tangan, untuk menghasikan sebuah film yang berkualitas dibutukan kemampuan yang cukup, agar film yang digarap bisa memikat masyarakat untuk menontonnya.

Pra Produksi
Pra produksi adalah salah satu tahap dalam proses pembuatan film. Pada tahap ini dilakukan sejumlah persiapan pembuatan film, diantaranya meliputi penulisan naskah skenario, menentukan jadwal pengambilan gambar, mencari lokasi, menyusun anggaran biaya, mencari/mengaudisi calon pemeran, mengurus perizinan, menentukan staff dan kru produksi, mengurus penyewaan peralatan produksi film, serta persiapan-persiapan lainnya.

Produksi
Tahap selanjutnya adalah tahap produksi, tahap ini merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai guna.

Pascaproduksi
Pada tahap ini terdapat beberapa aktivitas seperti pengeditan film, pemberian efek khusus, pemberian suara/music, pengkoreksian warna, menambah animasi, dan sebagainya, yang bertujuan untuk menambah nilai jual sebuah film.


Teknik Dasar Editing

untuk melakukan editing, ternyata ada dua jenis teknik editing yang umum digunakan, yaitu:

1. Linear Editing/Analog Editing

Teknik ini dilakukan dengan menata gambar satu per satu atau setiap shot secara urut dari awal sampai akhir, sehingga tercipta kesinambungan. Jadi seandainya terjadi kesalahan, maka editor harus mengulangi pekerjaannya mulai dari titik awal kesalahan. Karena itu, sangat dibutuhkan ketelitian dan kehati-hatian yang tinggi dalam linear editing. Susah juga yah teknik editing yang satu ini.


2. Nonlinear Editing/ Digital Editing

Kalo teknik yang satu ini sedikit lebih mudah dan praktis dibanding dengan teknik analog. Editing ini dapat dilakukan secara acak, tidak harus dikerjakan dari awal hingga akhir secara runtut. Jika terjadi kesalahan, editor pun tak perlu mengulangi hasil pekerjaannya dari awal.

Hardware yang digunakan

Untuk menghasilkan sebuah digital cinema, dibutuhkan beberapa peralatan yang memenuhi, diantaranya kamera dan proyektor.
Kamera Digital
Kebanyakan kamera digital saat ini sudah bisa merekam dengan resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Selain itu, Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Bahkan ada kamera yang dapat merekam hingga 5K seperti RED EPIC. Bisa dibayangkan kan, bagaaimana kualitas gambar yang mampu dihasilkan dari salah satu kamera ini.

Proyektor
Untuk menampilkan digital cinema dibutuhkan sebuah proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menampilkan conventional cinema, apalagi proyektor yang digunakan di kampus-kampus atau kantor-kantor lainnya, jelas jauh berbeda.

Ada beberapa tipe proyektor yang digunakan untuk menayangkan digital cinema, diantaranya proyektor DLP dan DCI. Untuk  Proyektor DLP resolusi yang dihasilkan sebesar 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP. Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).


Software
Dalam pembuatan digital cinema dibutuhkan software yang mampu memberikan kemudahan dalam mengolah gambar, berdasarkan sumber yang saya baca bahwa Adobe menawarkan standar baru format file dokumentasi terbuka untuk industri film demi menghindari inkompatibilitas format file dan menekan tingginya biaya pembuatan film. Adobe merupakan perusahaan yang terkenal dengan aplikasi editing video dan foto dan pembuat produk software populer, seperti Adobe Photoshop dan Adobe Premier Pro.

Adobe mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan sebuah format file terbuka untuk file digital cinema. Format yang nantinya akan diberi nama CinemaDNG ini berbasiskan format milik Adobe, yakni Adobe Negative file format yang biasa digunakan untuk fotografi digital

Perkembangan Dunia Perfilman Saat Ini
Perkembangan dunia perfilman begitu sangat pesat dimulai dengan film konvensional hingga film berformat digital. Pada awalnya, film berupa gambar hitam putih, bisu dan sangat cepat, kemudian berkembang dengan begitu pesatnya hingga sekarang film dapat dinikmati sesuai dengan sistem pengelihatan mata kita, berwarna dan dengan segala macam efek-efek yang membuat film lebih dramatis dan terlihat lebih nyata, bahkan saat ini dunia perfilman mengadopsi efek 3 dimensi yang mutakhir. Salah satu film yang sudah menggunakan teknologi 3 dimensi adalah Film AVATAR.

Sudahkah anda menonton film Avatar??? anda sendirilah yang tahu jawabannya, untuk yang belum nonton silahkan download filmnya atau beli DVD nya di toko-toko terdekat, supaya tidak
penasaran.

Film Avatar menggunakan teknologi 3 dimensi yang paling mutakhir, film yang disutradari oleh james Cameron memang menampalkan potongan-potongan gambar yang sangat baik, yang membuat setiap orang begitu tercengang melihat hasil yang ditampilkan. Film ini diproduksi oleh LightStrom Enteraiment, yang menggunakan teknologi CGI (Computer-Generated Imagery) hasil kerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru.

Pengambilan gambarnya menggunakan sistem kamera fusion 3D, serta sang sutradara tak lupa memberikan sentuhan resolusi film 3D high-resolution dari Los Angles Studio, yang kemudian harus diterjemahkan ke dalam komponen film.

Produksi film Avatar menghasilkan puluhan terabyte data dalam berbagai format, termasuk file digital yang besar dan file metadata instruksional. Data Terabyte diciptakan setiap pekan dan terkadang bisa sampai satu hari.